通过SwiftLint进行静态分析
写在前面的话最近有点发懒筋很长没有计划,没有时间,来更新这里的文章。 这篇文章会简略的写一下SwiftLint的使用流程。 其实是沉迷打CSGO,咳咳。 枪打的不咋地,饰品倒是买了一大堆。 静态分析之前在学习iOS开发高手课的时候,曾经被又被重新科普了一遍“静态分析”的作用与使用方法。 静态分...
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写在前面的话最近有点发懒筋很长没有计划,没有时间,来更新这里的文章。 这篇文章会简略的写一下SwiftLint的使用流程。 其实是沉迷打CSGO,咳咳。 枪打的不咋地,饰品倒是买了一大堆。 静态分析之前在学习iOS开发高手课的时候,曾经被又被重新科普了一遍“静态分析”的作用与使用方法。 静态分...
写在前面的话对NSThread这个类,其实之前用的次数并不如GCD多,通常场景下,GCD已经足够应付平时开发中的线程调度了。 倘若对GCD的背景有所兴趣,想要初步了解iOS开发中的线程池,全局队列等概念,我推荐这篇文章 - 并发编程:API及挑战。 可以主动阻塞的线程在最近阅读的FFmpegT...
写在前面的话北京的秋天总是这么短暂,每次想看看枫叶的时候(或者是银杏叶),这整个就没有了! 虽然在北京居住了不到一年,但是北京大概也许就是夏天与冬天的循环交替吧。 先去给小区里的银杏叶留个纪念,省的到时候也没有了。 最新更新:图也找不到了,用雪鸮的图充数。 令人头疼的磁盘问题在购买电子产品的...
写在前面的话命令行(Command Line)一向是每位开发者都要或多或少掌握的功能,而Windows/Mac中的终端(Terminal)可谓非常不同,这篇文章详细的讲解了如何使用Hyper取代Mac上的默认终端,打造一个高颜值(划重点),强大的生产力工具,包括很多便捷功能:自动补全...
写在前面的话最近的6个月,自从“摄像机”“摄像头”的移动端开发以来,初步了解了移动端音视频的开发过程,以及从P2P链接,编解码,到渲染呈现以至错误处理的整个流程。 越来越觉得,视音频开发真是太它喵的难了。 它的难点在于: 内部变量繁多,一个类(结构体)可能蕴含包含下划线等的近百个变量; 需要...
写在前面的话设计模式一直是应用程序开发中很重要的组成部分,我们可能经常用到:工厂模式,单例模式,门面模式等等,但是这个经常也不是那么经常。 更多情况下,在移动端的应用程序开发中,似乎“设计模式”这一理念被淡化了许多(比起后端框架上来就出现的依赖注入)。 但是,在一些ViewController...
写在前面的话在iOS中,动画的方式不仅仅有CoreAnimation,这种使用各个控件属性修改而成的动画。 我们还有最原始的动画方案 - 逐帧动画(Frame By Frame)! 意思很简单,就是使用一帧一帧的图片来进行动画的制作,有过视频编辑经验的开发者应该知道,在帧率为25~30时,人眼...
讨论一下今天不讲什么移动端应用的开发技巧啦! 今天咱们来讲讲最长回文子串(Longeset Palindomic Substring)。 最近开始用Python来进行leetcode上的解题,不经怀疑起一个问题: 以前用C(C++)来做题到底是怎么坚持下来的? 果然,Python果然是一门比...
写在前面的话在WWDC2019的时候,我们的尊敬的库克爵士(蒂莫西·唐纳德·库克)公布了iOS13.0系统的升级,其中包括了照片编辑,新的“High-Key Mono”光效,一些常用应用程序的功能性升级,比如地图,提醒,记事…还有我们最重要的深色模式! >> Implementin...